Главная страница » 2012»Июль»15 » Might and Magic Anthology / Меч и Магия Антология (1986-1998/PC/RUS/ENG/RePack)
Might and Magic Anthology / Меч и Магия Антология (1986-1998/PC/RUS/ENG/RePack)
Антология (1986-1998) / RePack от DARK-Silver666
Информация об игре Название: Меч и Магия Антология Оригинальное название: Might and Magic Anthology Дата выхода игры: 1986-1998 Жанр: RPG Разработчик: New World Computing Издатель: New World Computing / The 3DO Company Платформа: PC
Тип издания: RePack Язык интерфейса: Английский / Русский (только M&M 6) Язык Озвучки: Английский / Русский (только M&M 6) Таблетка: от GoG.com Размер: 2.86 GB
Описание игры: Легендарная серия ролевых игр Might and Magic. Вселенная M&M компьютерных РПГ придуманная и воплощенная в жизнь компанией New World Computing, начало которой положил Джон Ван Кэнегем (Jon Van Caneghem), и в развитии которой, уже в составе созданной им New World Computing, он принимал деятельное участие.
Might and Magic - эта ролевая серия, прекрасно сочетающая в себе идейную ненавязчивость и в то же время потрясающую игровую атмосферу. Действие игр разворачивается на множестве локаций; лоскутки сюжета постепенно складываются в единый, потрясающий узор. Это история о великих галактических цивилизациях, где классические элементы фэнтези служат лишь палитрой для представления высокотехнологичной футуристической вселенной. И есть в ней свое неповторимое очарование...
Системные требования: Операционная система: Microsoft Windows 98 | ME | 2000 | XP Процессор: CPU 166 Mhz или выше Оперативная память: 32 Мб Видеокарта: Video 1 Мб Аудиокарта: Cовместимая с DirectX® 9.0c Свободное место на ЖД: 550 Мб
Начинатель известнейшего сериала Might and Magic. Первые 3 игры сериала вышли в "незапямятные времена" (Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum появилась в 1986 году), о которых помнят только ролевики старшего поколения. В те годы компания New World Computing существовала сама по себе и не имела никакого отношения к корпорации 3DO. Эти игры - классика Вселенной Might and Magic.
Звездная фаза 5281.6. В то время Варном управляли четыре лорда: лорд Айронфист, лорд Килбурн и братья-близнецы лорд Инспектрон и лорд Хакер. Главенствовал над ними Король Аламар. Инспектрон и Хакер владели замками Блэкридж Северный и Блэкридж Южный, Айронфист - замком Уатвольф, Килбурн - замком Драгадюн, Аламар же жил в замке имени своего рода. Из этих оплотов они правили всем миром. Существовала еще Гора Рока и говорили, что там также находится замок, но вот для чего его построили и кому он принадлежит - было неизвестно.
Большую заботу вызывало то, что многие жители Варна всерьез увлеклись теорией продления жизни, и в итоге свое развитие получила некромантия - наука о нежизни (бич многих отдаленных колоний Древних). Жизнь концентрировалась в пяти больших городах - Сорпигале, Портсмите, Алгари, Даске и Эрликвине. Кроме того, существовало множество незаконных организаций, с которыми Король вел борьбу. Но однажды с последним что-то случилось. Он полностью забросил дела, установил жесткий порядок, который не удовлетворял почти всех лордов. А через некоторое время королевская армия атаковала замок Драгадюн и превратила его в руины. Лорду Килбурну едва удалось скрыться. Вскоре многие офицеры королевской армии были уволены, а кого-то обвинили в различных преступлениях и бросили в тюрьму. В замок Короля доступ был закрыт. Монстры оказались выпущены из подземелий, леса подвергались беспощадной вырубке, налоги стремительно возросли. Через несколько месяцев дела на Варне пришли в полный беспорядок. Ходить по дорогам стало опасно и простые обыватели предпочитали оставаться в городах. Единственные, кто это себе позволял, были торговцы, циркачи и искатели приключений разных мастей.
Как-то раз в трактире Сорпигала собралось шесть человек. Были среди них и воины, и маги, и те, кто не комплексовал по поводу присваивания себе чужих вещей. Кто бы ни был инициатором этого собрания, но он подбирал членов команды мудро. И задумали эти герои совсем непростую вещь. Они хотели раскрыть тайну Сокровенного Убежища, в которое не ступала еще нога ни одного жителя Варна. Так начался их поход.
Героям приходилось помогать окружающим, благо проблем вокруг было много, а денег у них катастрофически не хватало, да и цены были не маленькие. Они собирали всю информацию об интересующем их вопросе и на основе этого строили свой дальнейший план действий. Себе в помощь герои также брали различных наемников. Они быстро поняли, что лорды могут указать им путь к их цели. Поэтому основную часть времени искатели приключений проводили на службе у этих правителей.
И приходилось им путешествовать почти по всей планете. Многое они повидали, много деяний совершили и даже смогли получить задание у самого Короля Аламара, правда, вскоре поняли, что его невозможно выполнить. По указанию лорда Айронфиста герои разыскали лорда Килбурна и сообщили, что Айронфист предоставляет ему убежище. Килбурн, в свою очередь, передал им карту пустыни, поведав, что слышал от прибывших оттуда путешественников о странном инопланетном устройстве, упавшем с неба. Лорд также высказал свои подозрения, что Король напал на него только из-за этой карты. Отважная шестерка добралась до этого устройства и обнаружила там странное механическое существо, которое рассказало им, что их пленник бежал и маскируется, как представитель благородного рода Варна.
Сперва была лишь пустота. Затем в ней появилось Нечто - эфирная субстанция, способная поддерживать жизнь. И с этого момента начался отсчет времени. Целый век потребовался этой субстанции, чтобы обрести четкую форму.
Затем вода в огромных количествах упорядочилась и смешалась с эфиром. Странные создания образовались в результате этого хаотического единения. Стихийные Лорды, обладающие огромными силами, сражались за повеление водами. И величайшим из них был Акваландар, наиболее величественный из всех Водных Королей. Доисторическая свирепость вкупе с острым умом позволили ему одержать безоговорочную победу над иными стихиями. Несколько веков продолжалось его единоличное правление, пока не случилась непредвиденное.
Могучие создания из неизвестного мира появились на Кроне с единственной целью - уничтожить Водных Королей. Началась битва, продолжавшаяся несколько столетий. Акваландар и его воины не успели как следует подготовиться к вторжению, в результате чего пришельцы успели укрепиться на планете. Озадаченность и страх овладели водными духами. Кем были эти воины, пришедшие ниоткуда? А были они духами воздуха, желавшими расширить свою империю. Их Лорд был воистину ужасен и звали его Шалвенд; последний бросил в бой легионы воздушных духов для разгрома растерявшихся Водных Королей. Воздух сражался с Водой почти столетие, пока не установилось равновесие, кое ни одна из сторон не могла более нарушить.
В попытке выйти из тупика и получить преимущество в войне против духов воздуха, Акваландар приказал своим слугам создать совершенное оружие. Но он получил много больше, чем желал вначале. Его слуги призвали могущественных существ, находившихся в полном подчинении Водных Королей - духов огня. Единственной целью жизни для этих полных ненависти тварей стояло стремление к разрушению. Безжалостно они высасывали жизненные силы из духов воздуха, оставляя после себя лишь пустые оболочки своих жертв. Однако Огненных Королей было не очень много и они не могли полностью уничтожить Повелителей Ветра.
Лидер огненных духов, Пираннаст - Повелитель Пламени, недолюбливал господство над ними Акваландара и иных Водных Королей. Любое отклонение огненных духов от выполнения приказа выражалось в немедленном их потушении одним из Водных Королей. Пираннаст был терпелив и он выжидал, ибо даже под гнетом водных духов огненные гораздо больше ненавидели Шалвенда и его воздушных собратьев.
Четыре года прошло с тех пор, как я последний раз отправлялся на исследование нового мира, открывая его тайны и предания, окружающие города и замки.
По тем обрывкам разговоров, что я услышал, проходя через Вилдабар, острова эти полны историями о доблестных воителях прошлого. Городской старейшина поведал мне о древнем песнопении, зачитывающимся перед праздниками, которое содержало в себе легенду о таинственной концепции островов, легенду, что ныне передается из уст в уста, однако она искажена, так как свиток с ее текстом исчез много лет назад. Он прочел мне часть ее, что успел переписать до исчезновения оригинала и сказал также, что сможет вспомнить и остальное. Остальные части, сообщил он, могут быть найдены на иных островах.
Эпос состоял из трех частей, и от старейшины я получил его первый фрагмент, в который входило повествование о рождении островов в результате великой битвы между Стихийными Лордами. Вода и Огонь, Земля и Воздух сошлись в Пустоте, дабы заполнить ее собой, однако никто из них не мог взять верх над остальными. Мало того, теперь они уже не могли и прекратить сражение, ибо тогда баланс будет нарушен, и вышедший из схватки даст преимущество остальным лордам. Таким образом четверка оказалась втянута в вечную войну. Война продолжалась десятилетия, а в это время в глубине Пустоты начала создаваться новая планета. Неизвестно откуда, но на ней появились животные, избравшие своим обиталищем леса и пещеры. Стихийные Лорды не обратили на них никакого внимания, ибо твари эти были лишены разума и не могли представлять серьезной угрозы.
Но затем в Пустоте появилось новое создание, разумное, знающее, как обратить истерзанную земли поля брани в плодородные поля. И среди битвы стихий появился континент.
В лесах его поселились существа великого ума. Изящные и сильные, эльфы чуствовали себя как дома в лесах и на зеленых полях. Хоть и отличавшиеся могучим телосложением, они владели магическими искусствами, а также сами хорошо сопротивлялись воздействию волшебства.
В заснеженных регионах нашли свое пристанище гномы. Как и у эльфов, у них был острый ум и способность к магии. Но, в отличие от оных, гномы легко сходились с иными расами и даже заводили с ними дружбу. Ведя далеко не сладкую жизнь в снегах, гномы обладали хорошей сопротивляемостью как стихиям, так и волшебству.
А в жарких южных пустынях селились карлики. Маленькие, но могучие, они пережили Стихийную Войну, и теперь оные навряд ли могли причинить им какой-либо существенный вред. В конце концов, надо быть действительно сильным созданием, чтобы выжить в бесплодных песчаных землях. Практически не владея магией, карлики отличались повышенной физической силой.
В болотистых регионах планеты проживали племена народа, отличавшегося прекрасным телосложением и силой. Они были настолько сильны, что ни огонь, ни холод не могли существенно повредить им. Однако полуорки не отличались большим умом, что ставило крест на их способностях к магии, так что для выживания им приходилось полагаться лишь на умение сражаться, и умение это было доведено ими до впечатляющих высот. Полуорки жили для того, чтобы сражаться, и видели в иных расах своих первейших врагов.
По всей новой земле разошлись люди, они находили себе пристанище среди иных рас. Способные противостоять стихиям и имеющие способности к волшебству, люди научились приспосабливаться ко всем условиям жизни. Вскоре они расселились по земле и вместе с иными расами принялись приручать зверей и обрабатывать поля.
И лишь теперь Стихийные Лорды поняли, что то, ради чего они сражались, отнято у ними некими смертными, которых они считали стоящими не выше обычных животных. Каждый попытался уничтожить смертных своей стихией, но так как они не могли бросить туда все силы без потери преимущества в войне, смертные смогли противостоять натиску. Стихийные Лорды принялись искать иной способ избавить Пустоту от вторгшихся. Было заключено соглашение о приостановлении сражения на один день и бросить все свои силы на создание одного великого урагана такой разрушительной силы, чтобы никто не смог и часа сопротивляться ему.
Капсула донесла Шелтема до Ксина, что все еще находился в "разобранном" состоянии. Он состоял из двух частей: облачной и темной сторон, которые, хотя и вращались, но на одной стороне все ночи были белыми, а на другой дни - сумеречными. Посадка оказалась не из мягких. По правде говоря, Кораку и Шелтему пришлось заключать свои механизмы в стазис, рискуя остаться в нем навечно.
Капсулы упали на темную сторону. Кораку повезло меньше - его капсула завязла в лавовом потоке и состояние стазиса не прекратилось. Герои Терры, приблизившиеся к Ксину на "Линкольне", посчитали, что и Шелтем, и Корак потерпели крушение, посему прекратили преследование (благо продолжи они спуск - существовала большая вероятность того, что корабль попросту сгорел бы в плотных слоях атмосферы облачной стороны) и устремились в глубины космоса в поисках Древних.
Шелтем тут же принялся действовать. Открыв, что Корак все еще в стазисе, а герои Терры так и не появились, киборг понял, что дела идут не так уж плохо. Решив не называться настоящим именем, он использовал свой старый псевдоним - Аламар. После этого он отстроил себе замок и начал искать способы вернуться на Терру.
Стражем Ксина был разумный дракон Фараон, который жил на темной стороне. Приближалось время соединения платформ. Для этой цели нужны были два артефакта - Скипетр Ксина, хранящийся у принца Роланда, брата правителя облачной стороны, Короля Барлока, и Куб Власти, находящийся во владении Королевы Калиндры - правительницы темной стороны. Все трое должны были принять участие в церемонии Воссоединения. Фараон задействовал пирамиды, тем самым обеспечив связь между сторонами. Если же церемония не пройдет в это время, вероятнее всего, Ксин будет уничтожен.
Однажды Шелтема посетило странное существо, сильно напоминавшее такого же киборга, как и Шелтем. Оно было вооружено ни много, ни мало, Скипетром Ксина. Вместе с ним был дракон, сильнейшее существо этого мира. Не говоря, откуда он и какие цели преследует, киборг назвался Лордом Ксином и согласился встать под командование Шелтема. Тот не стал отказывать и послал Лорда на облачную сторону. После этого он уничтожил все пирамиды на темной стороне, оборвав связь между плоскостями Ксина.
Личный маг Барлока Дарзог (который, кстати, увлекался теорией клонирования и преуспел в ее изучении) всегда мечтал властвовать над Ксином, и когда Шелтем предложил ему перейти на его сторону, маг согласился. Он помог Лорду Ксину обосноваться на облачной стороне, а затем предательски взял в плен Верховного Смотрителя Ксина Кродо. Последний едва успел послать телепатический призыв о помощи.
Принц Роланд, направившийся на темную сторону сразу после начала работы пирамид, был схвачен силами Шелтема. В то же время Королева Калиндра попала в руки к вампиру графу Блэкфангу и сама стала вампиршей, хотя и отказалась помогать силам зла. Замок Королевы Шелтем поэтапно переместил в другое измерение - перевел во внефазовое состояние. Куб Власти он забрал себе, чтобы получить наконец власть над планетой. Его войска заняли все подходы к пирамиде Фараона.
Фараон и главный маг Королевы Эллингер опечатали свои резиденции. Страж Ксина послал свой шар связи вместе с крылатым гонцом на поиски помощи, но гонец был сбит бывшим Стражем Терры, и шар затерялся на темной стороне. А время Воссоединения уже пришло...
Неофициальная игра во Вселенной Might and Magic, которая не создавалась, а лишь издавалась NWC. Сделана неизвестной конторой CatWare как фанатское дополнение.
Действие происходит после победы на Зеном и киборгом Шелтемом, что произошло в пятой части сериала, - герои обнаруживают пирамиду, в которой сохранились отстатки шелтемовских войск.
Игровой процесс остался прежним. Это фактически просто новые локации для ММ4-5. Ни в графике, ни в звуке, ни в атмосфере, ни вообще в чём бы то ни было нет абсолютно никаких изменений. Игра продавалась очень недолго, популярностью не пользовалась, ныне практически забыта.
Игру можно порекомендовать разве что ярым фанатам мира ММ, которые хотят переиграть во всё, где только есть заветные слова. Остальным вряд ли будет интересно.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven - 6-ая часть ролевого сериала Might and Magic. Она по праву считается одной из лучших игр серии, разделяя первое место с объединенным миром 4-ой и 5-ой частей - World of Xeen. По сравнению с предыдущими играми 6-ая часть была во многом революционной. Впервые был введен режим боя в реальном времени (RT-Mode), многие старые RPG-шники после этого стали называть ее Doom-подобной. Исчезли расы персонажей, оставив только одну расу - людей. Наконец, отошел в прошлое Vga-движок - игра работает в Svga-режиме при разрешении 640x480. Игровая территория поистине огромна: обычно на спокойное прохождение игры затрачивается около 1-2 месяцев. Might and Magic VI является, так сказать, обязательной программой, которую вам надо знать, если вы - любитель этого сериала.
Династия Айронфист на грани краха. Пока королевство Энрот страдает от раздоров, поклонники темного культа вынашивают планы возведения на трон своего предводителя. Страх вползает в души подданных, они начинают роптать и сомневаться — не утратили ли их правители священный артефакт, дающий право на власть? Враги порядка и светлых сил уже у ворот, и только настоящие герои способны остановить их нашествие. Кто примет брошенный вызов?
Вам предстоит повести команду героев в опасное путешествие, полное загадок, тайн и захватывающих дух приключений — от визитов в самые глухие закоулки глубоких подземелий до интриг королевского двора. Нелинейная система квестов, отличный баланс сил и продуманный сюжет сделали "Меч и Магию VI" одной из самых культовых и почитаемых ролевых игр в жанре фэнтези.
Особенности RePack'a:
Might and Magic I-V Classics • Ничего не вырезано / не перекодировано • Опциональная установка каждой игры • Запуск игр реализован с помощью DosBox v.0.73 • Выбор видео режима с помощью Graphic mode setup • Запуск игр и Graphic mode строго через ярлыки на Рабочем столе или в Меню Пуск • Время установки: ~ 1 мин
Might and Magic VI: Mandate of Heaven • Ничего не вырезано / не перекодировано • Выбор сочетания озвучки и текста в любой комбинации • Опциональная установка GrayFace MM6 Patch v1.11.1 • Опциональная установка мода «Заговор Хаоса» (только английская версия) • Опциональная установка мода «Legendary Heroes» для «Заговор Хаоса» • Версия игры: 1.2 • Время установки: ~ 1 минута • RePack от DARK-Silver666
Заметки от автора: » Все игры тестировались на Win7 (x86) и WinXP (x86), поэтому у тех у кого x64 просьба отписаться о работоспособности.
» MM I-V + Swords of Xeen запускаются через DosBox поэтому с ними не должно быть проблем. Отдельная тема MM VI: основа представляет собой что-то вроде гибрида обычного английского издания(не Limited Edition) и GoG издания и на всё это установлен официальный патч 1.2., на пиратские локализации установлены fix'ы, которые правят ошибки из-за которых не проходится игра, также присутствует возможность накатить GrayFace MM6 Patch v1.11.1, который правит множество багов и добавляет несколько возможностей в техническом плане. Что касается музыки, она присутствует, кроме того варианта, когда ставите русский текст от Бука(это особенность таблетки), чтобы она заиграла нужно смонтировать образ 2-ого диска или же установить GrayFace MM6 Patch v1.11.1, тогда не потребуется никаких образов, а музыка будет на месте.
» Также при некоторых вариантах выбора текста\озвучки\патчей\модов во время запуска MM VI может потребовать диск, просто нажимайте отмену и игра пойдёт дальше.
» Если в игре слишком быстро осуществляется поворот персонажей, то зайдите в опции игры и перетащите там ползунок скорости в позицию Smooth(Плавно).
Скриншоты
Скачать Меч и Магия Антология (1986-1998/PC/RUS/ENG/RePack от DARK-Silver666)